MMORPG開発者、ついに真理に到達「プレイヤーはレベル上げ以外に関心がない亅
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・MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月もあれば終わる
・メイプルストーリー2はわずか1ヶ月でコンテンツが尽きた
・企画時はレベリング以外のコンテンツも遊ばれると考えたが、実際は一気に駆け抜けて1ヶ月でコンテンツが終わった
・プレイヤーのコンテンツ消費速度によっては、コンテンツを付け加えていく方式には限界がある
・WoWが登場してからコンテンツがあふれ、コンテンツがMMORPGの生きる道だと考えられていたのが過去10年間
・「レベル上げをして、カンストして、ダンジョンに通って装備やアイテム集めをする」、MMORPGで多くのプレイヤーはこれ以上の事は望んでいない
・Blizzard Entertainmentはこれがわかっているから、新たなMMORPGを作ろうとしないのではないか
・多くのMMORPGでは、プレイヤーの強さがゲームを支配しているので、ステータスの向上に繋がらないコンテンツが無駄になる事が多い
・クエストやストーリーがゲームにとって本質的には役に立たない事もある
・2000年代初頭のMMORPGは、コンテンツではなくコミュニティがゲームを支えていた
・プレイヤーは誰に言われたわけでもなく最初にログインした時からレベル上げを開始する
・レベルは最も直感的にキャラクターの成長を見せられるが、ゲームに制限をもたらす
・しかし、レベル上げがないと、プレイヤーは「問題を解きに来たのに問題そのものが存在しなかった」というような感覚になる
・システムが他と2割違うと新鮮だと感じてもらえるが、9割違うと変なゲームだという印象を与えてしまう
・レベル上げの狩りで楽しいのは全体の10%程度で、それ以外はただの作業
・かつてのリネージュのように後半にいくにつれて指数関数的に必要経験値が増え、カンストまでに何年もかかるような仕組みは無理がある
・1日2時間しかゲームができない人達は、このような作業的なゲームプレイをするよりも、自動戦闘ができるモバイルゲームにたくさん課金してランキング上位になることを選んだ
・モバイルゲームはPCゲームよりもコンテンツを早く開発することができるので、コンテンツが溢れかえった状態で1ヶ月もちこたえる事ができる
・多彩なコンテンツを用意しても、実際にユーザーがレベリングと装備集め以外の事をしてくれるかはわからない。ゲームシステムでサポートする必要がある
チョン・サンウォン統括プロデューサーは、MMORPGの答えは見つかっていないという。しかし、開発的に難しいことに挑戦してみなければ、答えが出てくることもないだろうと話した。
https://goo.gl/UPSFP5 そーいやFF11でレベルキャップが50だったころにもタナPが
レベル上げにばかり集中してしまうとか言ってたわ 日本人は育てゲーが大好きで、何かを育てることで徐々に可能な行動に変化があれば良し
少々の理不尽なら余裕で乗り越えるが、酷い理不尽は育児放棄のきっかけ(超える必要のないゴール) ストーリーやクエストいらないからレベル上げさせとけばいいんだよ
暇つぶしにやってんだから
昔からRPGはやることなくなったら とりあえずレベルMAXを目指す
それでいいんだよ
今のゲームはすぐカンストする Wiz系でいいんだよ
しかも敵も味方も静止画で十分 >>1
レベルを上げないと即死して完遂出来ないイベントが殆どだろ
行動範囲を広げるにはレベルを上げるしかないんだよ
というかおまいらがそういう作りにしてるんだろが >>9
それは卵が先か鶏が先かみたいな話になるんじゃないだろうか 画期的なゲーム その1
レベル下げ
プレイヤーはスタート時、レベルMAX、最強武器所持状態でスタートする
全てのコンテンツが楽勝でプレイできる
プレイすればするほどレベルが下がっていき、やれることに制限が出てくる
レベルはどんどん下がっていき、その分、難易度が上がっていき、キャラクターの操作が難しくなっていく
プレイヤースキルが高い奴以外、レベル1になった時に生き残れない 気付くのおせーな
成長を実感出来る所に喜びあるんだよ
実際は時間掛けて無駄な事をしてるだけなんだがそんなの関係ない
格ゲーが廃れたのはこれが実感できないからだ
ゲームに大切なのは積み重ねが形になって残ること
プレイスキル以外の上積みが見えること >>3
実際レベ上げしかやる事なかった
生産は廃人が独占してて入り込めなかったし まぁしょーがないよな
レベル以外に自分の存在価値を証明するものがないんだし、MMOって カジュアルを選んだからね、鰤が
マゾいMMOに戻せば年単位で遊べるぞーw
デスペナ、ヘル、装備ロスト、、、 オープンワールドRPGがあるんだからMMOなんてもう廃れて良いだろ ドラクエの元気玉システムだけは採用した方がいいな
時間ないやつの為に 正しくは
Lvを上げて装備を整えて俺ツエーしたいだけ
腕を磨くとか高難易度何てモノは大多数のプレイヤーは求めていない
寧ろ、それを遊び手に求めるのは開発側のオナニーどす RPG全てに言えることだなこれ
ドラクエとか楽しいのはレベル上げだけ
低確率で高報酬なはぐれメタルを狩るのが一番楽しい たしかにイベントは初めからwiki見てただこなすってだけで内容楽しむ奴少ないな
まあ社会人だと悠長に楽しむ時間もなかなか取れないから仕方ないのかもしれんが >>9
死に覚え ながら レベル足りなくても
戦術の工夫でクリアできる (変化が実感できる) パズル的要素があれば
相乗効果になるんだが
効果があるのは、黙々と課金を続けるサイレントマジョリティでビジネス的にはここが重要!
なんだが、ノイジーマイノリティたるユーザ代表としてイニシアチブをとる口うるさい世代は
コツコツせずの 俺TUEEEE (クリアおめでとう! のファンファーレ) がないと暴言吐くからな
そのユーザが引退宣言すると、運営が慌てて緩和方向の対応したりでゲームとしての寿命を縮める
その修正を絶賛したりで・・・ って 運営を従順に育てる ゲームやってんのかあいつら 採掘して物作って露店出して他プレイヤーに売るってのも面白いんだけど
時間かけて先行してる人には太刀打ちできないからやらなくなる 最初にログインした時からレベル上げを始めるって
そうしないとパーティ組めなかったり、クラン入れなかったりするじゃん >>21
予習必須だからな
「初です」何て言おうものなら「○ね」って返されるし
最前線以外では本番一発目(初見)から完璧な立ち回りを要求される あとはPvPくらいだろ
グラブルもこれのおかげで今でも廃人がジャブってくれる だからといって初期TOSみたいなのもな
今どうなってるのかは知らんけど。 レベル上げ自体も自分がギリギリ敵うか敵わないかの相手と戦ってのんびり上げるのが面白いんだけど
誰かが編み出した効率で淡々とレベル上げる奴がほとんどだな >>25
今のMMOはレベルはオマケで知識のが重要になってるからな
そのせいでハードル上がってる
昔みたいにレベルが正義の方が遥かに遊びやすかった >>23
勲章や称号や見せアイテム みたいな後発組や下位レベル層に自慢できる何かだけでいいのにな
ユーザが離れるきっかけとなる理不尽な壁を体感させてどうするという・・・ >>25
FF14で俺は全員で攻略法考えながらクリアするのが好きなので
初見のみでメンバー募集したら何故かクリア者がPTに入ってきたので蹴り飛ばしたわ >>23
準廃でも廃人の金策スピードには全然かなわんなぁ
結局後発プレイヤーは転売で小銭を稼ぐ程度しか出来ないんだよねぇ
業者を放置する運営も多し 死んだらリスボーンさせないでキャラをデリートさせればいいんだよ
スライムなら10億匹狩らないと上にいけないようにする >>33
お助けマンいたなぁ
適性装備に着替えて来る奴は本当に稀で
元の装備のまま性能ダウンさせてパレットも変更せず
何故か瀕死になる上級者様がよぅ >>1
こういうのに疲れたユーザーが旅カエルの様なアプリに移るんだなと実感
ゲームの中もスローライフ >>36
ハクスラには大抵あるな、死んだらキャラデリのモード >>35
31 で書いたが 「自慢できる見せアイテム」 がコツコツ型や後発組のゴールにあれば継続するモチベーションになる
という位置づけなのに、ガチャ課金に特化した (ゴールから消えた) ことで、ユーザが離れていくという
「課金向けコス」 「廃人向けコス」 とデザインなりカラバリなりを分ければいいんだがな。 なぜかそんな単純な判断が運営にはできない 解決する方法は、ある
それが「自己表現」
MMO空間で何かプレイヤーが表現ができるようにする
それによってプレイヤーたちが自分たちでオリジナルのコンテンツを作っていく
ドラクエ10の「みんなで合唱」「さいころ使っての賭け事」「電車ごっこ」などだ
賭け事はグレーゾーンだけど 翻訳されてない洋MMOやってたときは、コミュニティの一員であることがモチベを維持してた面があった >>42
ガチャのアイテムがプレイヤー間取引出来れば
コツコツ金策して買える >>45
PSO2はそれやってるな
MMOとMOの間みたいなゲームだけど >>43
もう自己表現もマイクラでいいじゃんってなる
ガチガチに制限されたMMOばっかりだしロールプレイも下火になってしまった >>42
それ短期間ならいいけど
数年やってるとアイテム数が増えてくるからどうでもよくなるんだよな
アイテムを重ねて自分のこだわりのキャラ作れるようになるとさらに 最終的にチャットがメインコンテンツになるがそうなるともはやMMOでやる必要もなくなる 育成は大事。小さくとも常に変化がなければ面白くはならない。
簡単にカンストしてしまう個性のない単純なレベルのゲームデザインは良くない。
レベル以外にも
職業、サブ職業、技、魔法、装備の個々の熟練度などいくらでも成長要素は作れるし、それがプレイヤー毎の違いや個性になる。
レベルの上がり方も戦闘だけではなくイベントでどれだけ謎を解けたかによって
経験値が変わるようにすればプレイヤー毎の違いがでる。 >>50
それが上で書いた、やめるきっかけになる超えようと思わない理不尽な壁だな >>1
これって10年以上前のMMOの話だろ
昔のと違って最近のMMOは数日でカンストしてそこからが本番だぞ
昔のようにレベルあげるのに1ヶ月とかかかるゲームないわ >>49
なら尚更可能性があるという事じゃないか?
お金やアイテムの受け渡しを制限したり個人情報の書き込みは即バンしたりを徹底すれば
健全な自己表現空間が実現できるはず この手のゲームはまともな奴から真理に気づいてやめていって、
残るのはリアルに何もない、時間だけは無限にあるニートと半ニートみたいなヤツしか残らないからな >>52
試行錯誤や、自分のプレイスタイルを表現する 「バリエーション」 のはずが
クリアするにはレベル上げだけではなく 「この職でこの装備が必須」 という、
チェックポイントを通るのに必要な 「通行手形」 となり、理不尽な壁 でしかなくなるという FF11のデュナミスとか3ヶ月とかいうレベルじゃなかったな おのおののプレイ時間の差はどうしようもないからな
従来のコミュニティ束縛型はニート有利すぎ
時間が取れない金ある人間はPtoWに流れる
あとコンテンツが1月で尽きるというけど
毎日5時間30日で150時間、どんな大作RPGでもサブクエまでやりつくしてしまう >>54
それはレベルという数値がカンストするだけでそこから別のステータスの育成が始まるだけじゃん >>60
両極端な2タイプの金払いの良いユーザ層のどちらもを逃がさないのがビジネスとして重要
大抵どっちかに偏って片方に逃げられ、慌てて再調整で残ってたもう片方に逃げられ・・・で過疎る
コツコツなんてマゾプレイやってられるかよ / 沼のように延々と課金し続けるなんて恐ろしい 、を喧嘩させずに共存させるのが大事 レベル上がってくるとソロ出来なくなるし、
周りのプレイヤーの大半がギルドに所属するようになってカリゲーからチャットソフトと化す
そうなるとチャットに興味のない俺はログインしなくなって引退する レベル上げだけで済むゲームは良ゲー
過剰武器や希少素材集め必須のゲームは糞ゲーだ
俺は育成は大好きだが確率に踊らされるのが大嫌いなのだ 誰かが作った効率重視プレイが一瞬で広まってみんなそれしかしなくなるの嫌い どのゲームでもそうだろう
サブクエやって報酬が消費アイテムプラスショボい金とかならクソクエてなるし
別にオンゲに限った事じゃない
成長要素あるゲームでは全てと言ってもいいだろ 久夛良木が前に言っていただろう
「コミュニケーションに勝るゲームはない」と
ネットワークゲームはコミュニケーションとゲームの複合物
だから面白い >>67
リアルコミュ捨てた方がネットコミュが有利になる
そんなことが馬鹿らしくなって一般人は離れた MMOはその世界の住人になりきってコミュニケーションをとるのが楽しいんだが長くプレイするせいでネタも尽きてただの雑談に移行していく
そうなるとLINEやTwitterでいいじゃんとなる
昔みたいに高性能なチャットツールという立ち位置でもなくなったしな Warframeを見ろ
最大4人分隊だが1人ガチれば余裕なコンテンツばかりだ そろそろ昔俺が妄想してたネットワークゲーム「ザ・運動会」や「ザ・空地」が実現できる時代に
差し掛かって来たんじゃないか? MMOは露骨な時間稼ぎに走ったら終わり
ドロップ率低い希少素材を数種類〇〇個集めて、成功確率低い合成で上位素材を作り、
その上位素材を〇〇個集めて、成功確率低い合成でレア装備を作る。
失敗したら素材消えるのでやり直しとか。 やることなくなるのはいいんだよ別に、休めばいいんだから
でもあの手この手で継続させようとするから苦痛になっていく >>74
一番いやなのが日課クエストね
俺ドラクエ10でそれが辛くて辛くて >>74
休むと我に返って現実に戻るか他ゲーに浮気されて引退になるから運営は休ませたくない それはソシャゲも同じだね
ログインボーナスに曜日クエ >>1
作ってるお前らがバカなんだよ、廃人なんか相手にして作ってるから
そういう奴しか残ってねーんだろ 日課と移動とアイテム整理
ほとんどの時間それに費やされてるような気がしてくる そもそもシステムがダメなんだろ
なにもかも
なんでもかんでも店売りにしたり
バカなんだよ MMOの良いところは、ハマってる時は他の娯楽やゲーム等に銭を使わない事だ
これほんと そもそも上限解放されるたびに、エンドコンテンツの参加足切り条件が自動的に繰り上げされるんだから
レベル上げするに決まってるじゃん ドラクエ10もレベル上げても呪文覚えたりしなくなって4年以上経つし、
最新のレベルキャップ解放でも、職業によっては500万近い経験値でレベル5上げてもステータス1しか上昇しなかったり
でも必死でレベル上げてるから、>>1は正しい 世界的にな、クッキークリッカーのように数字が上がる楽しみしか残ってない 日本じゃたいしてユーザーいないのにラノベアニメじゃ大流行 好きっていうより
日本でドラクエが流行ってからRPGのイメージが固まってしまったのと同じで
デファクトスタンダードってやつだろう つい先日外人が「日本のアニメはラグナロクオンラインの影響が強いよな」と言ってて目から鱗が落ちた
そういえばそうだよな 最大の関心事はGvGだよ、そのための装備合成ガチャ
レベルはお互いにカンスト近いのが当たり前だし装備で差を出す >>91
厳密に言うとSAOか何か辺りの「日本アニメにおける特定先駆者」がROの強い影響を受けたんであって、
日本アニメのその手の奴は大体その先駆者の影響のような気がする つまりレベルはお飾りにして実の内容はプレイヤー同士が
ギスギスしながらお互いを高めていく大縄跳び方式が大正解と言う事か ネクソンのクソゲーじゃソロでレベル上げすることぐらいしか無いだろ
UOぐらいできる事増やしてから言え 梯子と階段用意して「梯子登ればいい物ありますよ」
ってやっといて「ユーザーは梯子しか登らない」と言い放つくらいの無茶 >>1
やった事ないけどMMORPGってつまんなそうだな >>98
MMOの面白さなんて間接的にしか評価できない
面白いやつが集まりやすい公園になってるか?という意味あいでしかないから
シナリオがーとか世界観がーとか言ってる声だけでかいアホレビュー鵜呑みにするなよ >>33
よくゆうw
攻略動画観まくってるくせにw レベル上げもたまに出て高く売れるレアドロップがあればやってられる コンテンツ無くなるとまともなやつは去って
ハム太郎だけ残るってだけだろ まぁ強くならないとコンテンツやミッションにアクセスすらできないパターン多いからなぁ… レベル上げにしか興味がないというか
ドンドン強くなることにしか興味がないんだよ 後は人より早くレベルMAXにするとかそういう自慢心?みたいなそういう物くらいしかないだろ 簡単だしやったぶんだけ結果として残るので
逆にPvPはものすごく拒絶する なぜオフラインRPGレベルのとっつきやすいMMOが出ないのか不思議で不思議でしょうがない
オフラインRPGはあれほど楽しいのに
飽きたらやめてまたやりたくなったらやる
それではいかんのかと
ビジネス的にはそれじゃあかんのかねぇ
MMOはあきた(うんざりした)らそれっきりだし レベル上げなんて苦痛なだけの奴も多いだろ
なのにレベル上げないと何も出来ないような作りにしちゃうから
BOTが蔓延するわけで リネージュ2に人がいたころは、商業と社会福祉活動が本当に楽しかった
ただそれも少数派だろうし、レベリングメインの中だからこそ成り立っていたかもしれんな >>1
レベリングと装備集め、な
> ・多彩なコンテンツを用意しても、実際にユーザーがレベリングと装備集め以外の事をしてくれるかはわからない。 プロゲーマーの話にもつながってくるけど
ひとそれぞれ楽しみどころがあっていいはずなのに
ゲームの中で至上目的が出来ちゃうと楽しみが集約されちゃうんだよね
結果トップランカー以外を排除するゲーム作りになってしまう これ、おおむね無料チョンゲの話だと思って受け取れよ >>114
楽しみどころを色々増やしてもプレイヤーは
結局、レベル上げだけやりたがるって話だろ? >>67
SNSのせいでチャットツールなんか必要なくなった ドラクエ10も正にこの通りになっちまったな
メタキンコインなんてモンが出てきて
コンテンツの消化が一気に早くなった そもそもPSO2のEP1 未だ俺終わらせてないんだよな
飽きたのもあるけど、面倒。
PSOみたいにシンプルにやってくれよ
各地グルグル回ってクッソ強い敵倒してストーリー進行なんて糞だるいからレベル上げの方にそりゃ逃げますわ 当たり前だろ 昔のMMOはチャットツールとしての需要があったが今は一周してVRchatが隆盛してるのはなんか面白い 結局ガチャとかイベント報酬にしか興味ないんだよ
もちろんユーザーは多いほうがいい手に入れた報酬の価値を共有できるから
宝石も誰も価値を認めなければ石ころだからね 「ペリア・クロニクル」をつくってる人か・・
Minecraftライクなモノ作りや、召喚ペットを戦わせるのが売りになるハズのゲーム。
このステートメント自体が、ペリアの開発継続拡大のためのポジトーク含みだろうし、
正面から受け取りづらい。 俺はシナリオ目当てでMMOやってて、レベル上げや装備集めは労力がかなりかかるから
できればやりたくなかったが、シナリオ進める役に立つから仕方なくやってた
でもまぁ、俺みたいなのよりはレベル上げにしか興味ない奴の方がMMOの客としては
遙かに上客なのも理解している >>1
DragonRajaを超える多人数対戦ゲーを作ってくれ というか韓国のMMORPG開発者は「RPG」部分に縛られすぎな
プレイするタイミングも期間も違う人間を集めて
さあ壮大な冒険譚をロールプレイしましょう、ってのは無理がある
こっちはストーリーとか興味ねえんだよ
大事なのは、大勢できゃっきゃうふふできる「MMO」の部分なんだよ ネトゲは1回はハマってもいいが、ずっと同じ作業をしてる奴は頭がおかしいだろ
ネトゲやるくらいなら、ドラクエのリアルタイムアタックとかのほうがよっぽどゲーム性あるよ >>127
ユーザーがクエストでガチガチに縛られる事を望んだんだよ
製作者が用意してくれたクエを進めながら決められたルートをなぞる事に馴れていたゲーマーは
自分で遊び方を決められるMMOの「自由」に馴染めなかった
ユーザーが製作者に望んだとおり
今のMMOは、ネットでやる家ゲーRPGになったのさ ゲハに引きこもってるゲームやらない中年の有難いお言葉 でもこれは日本プレイヤーに限った話だよね。
例えばWOWやEVEやGWなんかは欧米で大成功してる。韓国産でも最近だと砂漠あたりか。
日本でやると独自の俺ルールを強要してきてウザいんだよね。海外サーバーでやるのが1番だわ。 ゲームのデザインがレベル上ゲー主体になってるからレベル上げてるだけだろ
かといって黒い砂漠みたいに船1隻作るのに一ヶ月半かかるとかもマゾいよ、バランス考えろやって話 >>112
アデナを床に置けるシステム活用して、すごろくやったり◯×クイズやビンゴやるの楽しかったよな
mmoで楽しいのって、そういう皆んなで一丸になって何かやること
レベル上ゲーなんてそれこそオフゲーでやってろって話 >>91
最近流行りの転生物は明らかにROが起源だわ >>131
廃人のコンテンツ消化速度に
国内も海外も差はないと思うよ
結局レベル上げやマゾいトレハン以外に
やる事がなくなる 結局カジノ作るのが一番いいだろ
景品さえ入れ替えたら10年確実にもつコンテンツだし 遊べても一日2〜3時間なのにまず日課で1時間は掛かるからなぁ
その後はシナリオ進めるためのレベル上げ兼武具を買うための金策か生産の為の素材集め
他が入る余地がねえし兎にも角にもレベル上げねえと何もできねえし 自分で言うのもなんだが日本人は本当に特殊
完璧主義つーか本当に遊びじゃない わかってるじゃん
レベルカンストなんてサーバーに一人しか辿り着けない頂点でいいんだよ レベルじゃなくてUOみたいなスキルじゃ駄目なのか? 逆だと思うけど。プレイヤーじゃなくて製作者側がプレイヤーのLV上げ以外で長く遊べるコンテンツを用意出来ない
LV1でずっと遊んでいられるMMORPGなんか無いじゃん。プレイヤーは遊ぶ為にLVを上げてるだけ。LV上げないと遊び続けらんないんだもん これは違うだろ
レベル上げ以外のコンテンツは実装するのに膨大な時間がかかる割には
ユーザーのプレイ時間はそれほど伸びない
レベル上げは実装するのに殆ど時間がかからない割には
ユーザーのプレイ時間を飛躍的に伸ばすことができるってだけ >>18
最大449時間がだめだ
俺は実際なら3万時間は貯まっているはず リネージュ2の初期の頃78から79まで2年くらいかかってたわ >>98 >>99
面白いMMORPGってカオスな状況下にあることが前提だからな
つまり一定数の迷惑プレイヤーが存在することを織り込まなきゃいけなくて
これのコントロールが誰にもできないっていう
んでそういうカオスを嫌う層がレベリングだけをする
(バグが無い限り)パッシブな数値は裏切らないので レベルが上がらなくなると面白くなくなるんだよね、MMORPGはレベルアップのペースがおそすぎるからクソ レベル上げ自体もレベル1→10とレベル101→110じゃ成長の体感が違う
どんどんレベル上昇の実感が減っていく あんま意味変わらんかも知れんがレベラゲ続ける奴しかMMOに長く残らないって話じゃねーの
チョロっと課金してサクッと一通り味わって沼には近寄らずに去ってく連中もそれなりのマスだけど居残った集団を評価するとレベラゲ厨になるとか >>128
MMOやってる人はゲーム性より雰囲気とか他人と組んだ時の意外性とか求めてるので
オフゲメインの人とはちょと嗜好が違うんだと思う そういうレベルデザインにしといて何を言ってるんだ朝鮮人は LV上がって魔法やアビリティ覚えてキャラが少しづつ強化されていく過程ってほんと面白いもんな
神性能のアビリティや必殺技覚えたときとか脳汁やばいし
エンドコンテンツはなんだ、賽の河原の石積みっていうの?あれに似てる >>145
一年かけて78になった一週間後、1〜75の解禁の話聞いて辞めたわw >>150
野良PT好きな人はスプラみたいな気軽な対戦ゲームに飛びつくわ
固定PT好きな人はモンハンやPSOみたいなMOに行くか、オフラインのマルチプレイ好き レベル上げていく過程が楽しいのに
それを完全に無にする一気にレベル○○!!とかマジでぶっ飛ばしたくなるけど
そもそもそのレベルを上がりにくくしてる時点で話にならねぇんだよな キャラビルドがつまらないRPGなんかやってられんな これがわかりやすい
ドラクエ10はなぜこんなに「おもしろくない」のか?
https://Imgur.com/8o0ZCU7.jpg ほならね
転生システム入れて延々レベル上げやらせたら受けるのかって話ですわ スキル制がいいけどねえ
個々スキルの内容が浅いと飽きやすい
プレイヤースキル活きるようにバランス調整は格ゲー並に難しい レベル上げしかやることがないff11
とすぐカンストするff14の差だな
前者は時間を食いつぶしたものが上位カースト。新参者はほぼついていけなくてやめる
後者はいつでも追いつけるので、しばらく休むかでやめていく 継続課金させるために水増しされた必要経験値を消化するためのレベル上げ作業しないと各コンテンツにアクセスできないからな
もうシステムモデルがファミコンのドラクエ1時代並みの化石っぷり スキル制でも使役ペットがLv制なやつw
定期的に新ペット出せば延々育て続け… 最初にしっかり作り込んでないから飽きられるだけだろ。
同じマップ、同じシステム、同じUI、同じ職業、同じボス。そして課金課金課金。
韓国に「ゲーム」は作れない。 >>165
MoEか
ペット育成はクッソマゾかったな >>131
いやこれは韓国人開発者が主に韓国市場の話しをしているんだろう
海外輸出もあるから、中国人欧米人日本人の話しも少しはあるだろうが リネ2初期スタッフ→TERA開発→PUBG
チョンゲMMOに親しんできた人なら何言いたいか分かるよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています